Introducción

Arte con nuevos Medios o Arte Digital

Lic. Mónica Jacobo
Docente e investigadora
de la Escuela de Artes de la FFyH de la UNC

 

Considerando lo expresado por Walter Benjamin1 en su ensayo La obra de
arte en la era de la reproductibilidad técnica, de 1933, cuando explica que la aparición
de una nueva tecnología y su utilización, cambian por entero el concepto
de arte. Es plausible afirmar que las tecnologías actuales devenidas de
la revolución digital, han contribuido a modificar el concepto de lo que hoy
llamamos arte, con la inclusión en el campo cultural de obras digitales o arte
con nuevos medios, categoría que hace referencia a producciones en las que
en alguna parte de su proceso de realización o distribución se ha utilizado la
computadora, cuya intervención puede haberse dado de maneras diversas,
entre otras:
Transformando imágenes obtenidas por otros medios como fotografía o
video.
Creando imágenes en dos o tres dimensiones directamente en la computadora
con diferentes programas gráficos.
Realizando obras mediante la programación de aplicaciones hechas por el
artista o por alguna otra persona con los conocimientos técnicos necesarios.
Configurando espacios virtuales en Internet utilizando las propiedades de
red y de base de datos que brinda la misma.
Creando instalaciones multimedia.
Conformando espacios físicos donde se interactúa con la obra como ambientes
o instalaciones interactivas.
En el arte argentino así como en el contexto cordobés, la aparición de arte
vinculado a las tecnologías digitales, se hace visible a fines de la década de
1990, en consonancia con un mayor acceso a dispositivos tecnológicos, propiciado
por una paridad cambiaria igualitaria entre dólar / peso.
En 1999 se realiza en el Museo Nacional de Bellas Artes de Buenos Aires el
primer salón de arte digital, auspiciado por la empresa Prodaltec, premio que
se repitió en el año 2000.
En la ciudad de Córdoba la artista Lila Pagola realiza en 1998 la primera tesis
de grado en la UNC que involucra arte digital. Algunos videoartistas como
Jorge Castro comienzan a trabajar con las posibilidades digitales del videoarte
y en el año 2001 el Centro Cultural España Córdoba convoca el primer concurso
de net art.
Numerosos artistas de nuestro país se han acercado a la producción que involucra
tecnología, podemos citar como un temprano ejemplo en la modificación
de imágenes mediante programas como Adobe Photoshop a la artista
Marcela Mouján2, quien en su serie: “simetrías naturales”, del año 1999, a partir
de una porción de fotografía, como por ejemplo la mitad de un árbol, construye
una imagen nueva; mediante el duplicar, cortar y pegar la imagen
obteniendo un reflejo vertical de la porción seleccionada, conformando un vegetal
completamente simétrico, imposible de encontrar en la naturaleza.
O en otra serie de retratos de su familia donde compone imágenes con distintas
generaciones formando una sola foto familiar conformada por parientes
que nunca pudieron llegar a conocerse o que sus edades biológicas no
coinciden con las relaciones mostradas por las fotos, como puede ser una
abuela y un nieto juntos en la playa a edades similares, de manera tal que parecen
pertenecer a una misma generación.
Si bien las manifestaciones del arte con nuevos medios son heterogéneas, hay
características que algunos de estos trabajos poseen y los diferencian de otras
proposiciones artísticas, como es la posibilidad de ser hipermedia, interactivos
y poseer una interfaz:

Multimedia – Hipermedia

Podemos definir como “multimedia” a un sistema constituido por
un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas;
texto, sonido e imagen estática o en movimiento y codificadas digitalmente,
registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo un CD o un
DVD o en uno abierto u on line como la Internet donde es posible interconectar
conjuntos de información de manera prácticamente ilimitada; un texto
verbal nos puede remitir a un sonido, y una imagen puede enlazarnos con
una base de datos o con un dispositivo robótico llegando a conformar lo que
se denomina “hipermedia”, término que une el concepto de hipertexto3 y el
de multimedia al incluir imagen, sonido, animación y otras formas de información.

La interactividad como modo de consumación de la obra de arte

La interactividad de las obras construidas mediante el uso de nuevos
medios es una característica central de estas propuestas; este aspecto conlleva
en muchos casos la transformación de la relación recíproca entre autor y espectador
cuyas funciones son transformadas.
Al hablar de sistemas interactivos nos referimos a la dupla secuencial acciónreacción:
acciones seguidas por respuestas que transforman nuestro rol de
simples usuarios al de espectadores activos. Un público que se transforma en
interactor a través del cursor del mouse en la pantalla, el teclado, el joystick
o por medio de acciones captadas por sensores en espacios controlados.
En este intercambio la acción deja de ser puramente visual o auditiva pasando
a involucrar otros sentidos e incluso al cuerpo en movimiento convirtiéndose
en una experiencia más vasta. El arte interactivo tiene presente al cuerpo del
observador, siendo un arte creado considerando el comportamiento físico
del mismo. (Cifr. Krueger, 1998).
De acuerdo con Machado (Cifr. Gianetti C. (Ed) 1997) la disponibilidad instantánea
de todas las posibilidades articulatorias del texto-audiovisual favorece
un arte de la combinatoria, un arte potencial en el cual al contrario de
lo que ocurre con una obra acabada, uno posee solo sus elementos y sus leyes
de permutación definidas por un algoritmo combinatorio. La obra ahora se
realiza exclusivamente en el acto de lectura. En cada uno de esos actos ella
asume una forma distinta, aunque en su límite este inscripta en el potencial
ofrecido por el autor.
El texto-audiovisual ya no es la marca de un sujeto, sino que es un campo de
posibles, en el cual el sujeto enunciativo solo suministra el programa y el sujeto
actualizador realiza una parte. Los polos autor/lector se intercambian de
forma mucho mas operativa, el lector recupera su papel fundamental como
co-creador, contribuyendo decisivamente a la realización de la obra dentro de
un campo de posibles más o menos amplio.

La interfaz, superficie de contacto

El nuevo triángulo; desarrollador-obra-interactor, antes autor-obraespectador,
plantea una problemática nueva en la realización artística, desde
el momento que involucra al espectador como interactor y parte indispensable
en la construcción de la obra, en interacción con un sistema digital programado,
en lugar de enfrentarlo a otras personas como lo hacia el happening
o la performance. Y es en este encuentro donde el diseño de un ambiente
interactivo se vale de la interfaz como superficie del contacto hombre-máquina.
La HCI o Interfaz Humano-Máquina se puede definir como el punto de encuentro
entre ambas proposiciones, es decir el conjunto de formas y gestos
con los que se establece el diálogo entre hombre y máquina, debiendo distinguir
dentro de la misma la GUI o Interfaz Grafica de Usuario que involucra
solo la gráfica de pantallas.
Al ser la Interfaz el aspecto percibido por el interactor, su forma y comportamiento
es lo que define la poética de la obra interactiva, mientras que la programación
permanece oculta ante los ojos del mismo.
En la construcción de la HCI para obras de arte, intervienen aspectos provenientes
del diseño, a causa de su fin comunicacional y se advierte la adhesión
a búsquedas científico-tecnológicas devenidas del propio uso de la tecnología.
En numerosos casos la interfaz, toma la forma de la metáfora o la analogía,
para poder conceptualizar acciones de la computadora en términos familiares;
en la mayoría de los programas de computación se aplica la metáfora de la caja
de herramientas para ordenar las posibilidades que brinda un software, como
por ejemplo en Adobe Photoshop donde la caja de herramientas aloja un
ícono de un pincel indicando que se puede pintar, o una goma indicando
que es posible borrar; en windows se utiliza la metáfora del escritorio, mostrando
en la computadora la pantalla con íconos de carpetas y archivos de
forma semejante a como estarían en un escritorio físico.
Lo multimedia, la interactividad y la interfaz son características que se encuentran
permanentemente en numerosas obras consideradas digitales.
La obra que en el contexto de la ciudad de Córdoba Lila Pagola4 realizó en
1998 denominada ¨Uno intro otro¨, consistía en un CD Multimedia interactivo,
en el cual diversos iconos que representaban el pensamiento, el deseo
y el sentimiento, iban dando lugar a un guión circular en el cual las imágenes
y significados posibles se sucedían mientras el observador de la obra interactuaba
con ella a través de su interfaz gráfica y el mouse.
Otro tipo de obras multimedia son las video-instalaciones, en las cuales imagen
y sonido conforman un ambiente inmersivo, donde el espectador se encuentra
rodeado o enfrentado a estos medios, como ejemplo podemos citar
la obra San Roque del año 2008, de Jorge Castro5, en la que pantallas y parlantes
reproducen sonidos e imágenes tomados en el agua junto al paredón
del Lago San Roque, remitiendo mediante imágenes abstractas y un entorno
sonoro a un lugar en el cual durante la dictadura militar se arrojaban cuerpos
de desaparecidos.
En el año 2006 se presentó una obra de mi autoría6 en el Centro Cultural España
Córdoba llamada Comunikt/fobia que consistía en una instalación
interactiva, la obra era una composición audiovisual que reaccionaba a las fobias,
miedos y temores expresados por los participantes a través de mensajes
de texto (SMS) que enviaban a un número telefónico. La reacción ante el
imput del público se daba buscando automáticamente en Internet imágenes
relacionadas con las fobias, de manera tal que los usuarios podían observar
las respuestas de otros, concatenando cada intervención. Al traducirse el texto
/ fobia ingresado a imágenes de la web, el significado se iba modificando mostrando
un calidoscopio de asociaciones devenido de la interacción entre los
participantes con la obra y las categorizaciones de imágenes realizadas por los
motores de búsqueda en Internet como Google.
En el presente las obras que hacen uso de los nuevos medios para la producción
simbólica, devienen de la revolución digital que ha transformado la dinámica
de las relaciones sociales.
Prácticas que aparecen y se consolidan con el tiempo como el chat, los fotoblogs,
Youtube7, contribuyen a conformar un marco cultural distinto para la
producción de arte, imponiendo la cultura del remix, analizada por autores
como Lev Manovich8 o Lessig9 uno de los principales promotores de Creative
Commons10 quienes propician el cambio desde una propiedad intelectual
reservada y registrada (R) hacia la propiedad con algunos derechos
reservados, es decir el aprovechamiento del espacio intermedio entre cultura
registrada con plenos derechos de autor y una cultura libre de derechos de
autor, trayendo al ámbito artístico cuestionamientos sobre la autoría y propiedad de la obra artística y sus posibilidades de circulación y resignificación
ante la existencia de un objeto cultural en forma de red y de enorme alcance
como es Internet.
La aparición de nuevas tecnologías retomando la tesis de Walter Benjamin,
ha producido otra vez un desplazamiento de significados en la práctica artística,
donde la función del productor, del espectador y la propia obra han sido
transformadas por la aparición de nuevas prácticas sociales en torno a las que
el arte comienza a reflexionar.

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